Valve розповіли про особливості розробки міні-гри «Тернове Гніздо» в 4 акті Crownfall
Valve випустила черговий випуск рубрики "Між Лініями", де розробники розповіли про труднощі, помилки та відкриття під час створення міні-гри "Тернове Гніздо" в 4 дії Crownfall. Пост опубліковано на офіційному сайті Dota 2.
Команда розробників експериментувала з різними жанрами та ідеями, ґрунтуючись на відгуках і даних гравців, застосовуючи ітеративний підхід — постійне тестування та адаптація.
"Такий підхід призводить і до того, що під час розробки ми зазвичай приймаємо рішення якомога пізніше — коли у нас вже є найкорисніша (а іноді й єдина) інформація. На кожному етапі ми покладаємося на реальний досвід гравців, що допомагає нам зосередитися на привабливих аспектах і уникати непривабливих"
Спочатку міні-гра була нудною і незбалансованою, але завдяки постійним тестам, відгукам і спостереженню за ігровим досвідом гравців, розробники знайшли вдалий формат — жанр Survivors з хвилями ворогів і системою посилень. Вони поступово поліпшували механіку, змістили акценти, додали напругу, реіграбельність і унікальні здібності та предмети для героїв.

Особливу увагу приділяли першим шести хвилинам гри, щоб зачепити гравців з самого початку. Навіть незважаючи на незавершеність другої частини, яка представляла собою "незбалансовану пустку з накопійованими ворогами", тестувальники намагалися пройти її (і їм це вдалося) — це стало ознакою захопливості гри. Фінальні етапи включали полірування, балансування і додавання безлічі "останніх" ідей.
Коли "Тернове Гніздо" вийшло, гравці дісталися до нього швидше, ніж очікувалося — всього за 16 годин. Зараз у нього зіграли вже близько 100 мільйонів разів. Розробники підкреслюють, що успіх гри став можливим завдяки гнучкості, тестуванню і прийняттю непередбачуваності в процесі розробки. У Valve відзначили, що саме через такий підхід їхні продукти часто виходять пізніше зазначеного раніше терміну.
Як повідомляв раніше CyberScore, середня кількість гравців у Dota 2 знову знизилася.

CyberScore





