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Valve ha compartido detalles sobre el desarrollo del minijuego "Nest of Thorns" del acto 4 de Crownfall

13.05.2025
81
4 min.

Valve ha publicado otra entrega de "Between the Lanes", donde los desarrolladores hablan de los retos, los errores y los descubrimientos que han encontrado al crear el minijuego "Nest of Thorns" del acto 4 de Crownfall. La publicación se ha hecho en la página web oficial de Dota 2.

El equipo de desarrollo experimentó con varios géneros e ideas, guiándose por los comentarios y los datos de los jugadores, y aplicando un enfoque iterativo, con pruebas y adaptaciones constantes.

"Esa mentalidad también influye en nuestra toma de decisiones, que solemos posponer hasta el último momento del desarrollo, cuando disponemos de los mejores datos (y, a veces, los únicos). En cada paso, nos basamos en las experiencias reales de los jugadores para centrarnos en lo que funciona y descartar lo que no"

Al principio, el minijuego era aburrido y desequilibrado, pero gracias a las continuas pruebas, los comentarios y la observación de las experiencias de los jugadores, los desarrolladores encontraron un formato exitoso: un género al estilo Survivors con oleadas de enemigos y un sistema de progresión. Poco a poco, mejoraron la mecánica, cambiaron el enfoque, añadieron tensión, rejugabilidad y habilidades y objetos únicos para los héroes.

Se prestó especial atención a los primeros seis minutos de juego para enganchar a los jugadores desde el principio. Aunque la segunda parte del juego estaba sin terminar — descrita como "un páramo desequilibrado de enemigos copiados y pegados" —, los probadores siguieron adelante (y lo consiguieron), lo que se convirtió en una señal del atractivo del juego. Las últimas fases del desarrollo consistieron en pulir, equilibrar y añadir un montón de ideas "definitivas".

Cuando se lanzó "Nest of Thorns", los jugadores lo alcanzaron más rápido de lo esperado, en solo 16 horas. Ahora se ha jugado casi 100 millones de veces. Los desarrolladores destacan que el éxito del juego fue posible gracias a la flexibilidad, las pruebas y la aceptación de la imprevisibilidad en el proceso de desarrollo. Valve también señaló que este enfoque es una de las razones por las que sus productos suelen lanzarse más tarde de lo previsto inicialmente.

Como informó anteriormente CyberScore, el número medio de jugadores de Dota 2 ha vuelto a disminuir.

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