Parche 7.38 lanzado en Dota 2
El 19 de febrero, Valve lanzó el parche 7.38. La actualización se llamó «Wandering Waters». Los desarrolladores cambiaron significativamente las zonas de agua en el mapa, introdujeron un nuevo recurso, redujeron el número de atormentadores, movieron los dos pozos de Roshan, añadieron Ringmaster en el modo Capitán e hicieron muchos otros cambios.
Cambios en el agua
Navega con las corrientes para llegar más rápido a tu carril seguro, forja tu propio destino con objetos neutrales fabricables y sumérgete en un diluvio de nuevos cambios y mejoras.
El canal que divide el mapa de Dota siempre ha sido poco más que una línea acuática en la arena, que separa a las facciones en guerra de Radiant y Dire. Pero el río finalmente ha roto sus orillas, inundando las tierras altas y remodelando el campo (y el flujo) de batalla.
Todas estas nuevas vías fluviales en las selvas no son solo una mejora del paisaje. Ir con la corriente te dará un impulso de velocidad hacia tu carril seguro, sin ralentizarte si vas contra la corriente.

Nuevos bichos neutrales
Los campamentos de bichos también se están renovando en Aguas Errantes, en forma de un nuevo tipo de bicho anfibio que evoluciona de renacuajo a sapo a corvina a lo largo de la partida.
Cuidado con los santuarios
Las runas de sabiduría se han reubicado y sustituido por santuarios de sabiduría. Todavía puedes conseguir experiencia para ti y para un aliado, pero ahora, en lugar de arrancar una runa del suelo, tendrás que estar en el santuario para ganar la XP. ¿El problema? El santuario no se activará si hay un héroe enemigo contigo. Tendrás que ganarte un poco de intimidad para conseguir la bendición.
Sangre en el agua
Al igual que con los santuarios de sabiduría, ahora tendrás que estar dentro de un estanque de lotos para recoger su loto. Los enemigos de la zona impedirán que el estanque se active, así que asegúrate de nadar solo.
Reubicación de Roshan
Los dos pozos de Roshan se han reubicado en el río, con nuevas guaridas cerca de las dos runas de poder. Roshan aparecerá en el pozo del sur al comienzo de la partida, pero cuando la luz del día decida que es hora de actuar, recorrerá la distancia total entre los dos pozos, lanzando a todas las unidades que encuentre por el camino.
Atormentador transitorio
Los atormentadores ya no aparecen cerca de la base de cada equipo. En su lugar, un único atormentador aparecerá en una de las dos ubicaciones en las esquinas del mapa, dependiendo de la hora del día, lo que también significa que siempre aparecerá en el lado opuesto al de Roshan. Entre otros ajustes, el atormentador también tiene una nueva habilidad que dejará un útil área de efecto de curación después de morir.
Nuevo recurso
Madstone, un nuevo recurso que te permite crear objetos neutrales únicos para tu estilo de juego y las circunstancias de la partida.
El primer paso para conseguir objetos neutrales personalizados es limpiar por completo un campamento de bichos neutrales. Esto te hará ganar Madstone: dos para ti y uno para un aliado aleatorio.
Segundo paso: ahorra piedra loca para crear objetos neutrales personalizados. Cada neutral ahora se compone de dos partes: un artefacto que le da a tu objeto nuevas habilidades y un encantamiento que le da bonificaciones pasivas de estadísticas/atributos.
Hay cinco niveles de artefactos y encantamientos disponibles en ventanas específicas a lo largo de una partida. Comprueba el progreso de creación de tu equipo y ayuda a despejar los campamentos para repartir la riqueza.
Explora todas las combinaciones de artefactos y encantamientos en la pestaña de neutrales actualizada mientras estás en el juego. Los espectadores pueden ver fácilmente el historial de fabricación de cada héroe.
Calidad de vida
Nuevo temporizador de Roshan
Pasa el cursor por encima del temporizador de Roshan junto al minimapa para obtener una pista adicional sobre si el jefe de los Creep neutrales favorito de todos sigue subiendo la hierba de adivinación en el Abismo o si ya ha regresado a la superficie.
Marcar para vender
Marca un objeto para que se venda inmediatamente cuando estés (vivo) en tu base o en la tienda secreta. Mejor aún, tu mensajero ya está al tanto de los cambios y llevará cualquier objeto marcado a la fuente cuando entregue una carga.
Efectos de selección de objetos añadidos
Hemos añadido una serie de efectos visuales a los objetos, desde la capa brillante hasta el orbe de loto y mucho más, para ayudar a comunicar mejor qué héroe es la fuente de los efectos del objeto.
Visualización de todos los atributos
Vea de un vistazo qué atributos del árbol de talentos ha desarrollado hasta ahora.
Temporizadores del HUD
Antes tenías que buscar por todo el mapa para ver los distintos temporizadores del juego Dota Plus. Afortunadamente, ahora puedes mantener pulsada la tecla ALT para ver el estado de esos temporizadores en la parte superior de la pantalla, por si necesitas avisar a tus aliados para que hagan algo importante antes de que lo haga tu enemigo.
Período de gracia de la mochila
La entrega de un objeto crucial en medio de una lucha en equipo debería ser un momento de triunfo que cambie el rumbo del juego, no un momento en el que veas morir a tu equipo un segundo antes de que se reinicie el enfriamiento de tu mochila. Para lograr ese ambicioso objetivo, ahora puedes arrastrar los objetos recién adquiridos fuera de tu mochila sin el período de enfriamiento de seis segundos y utilizarlos inmediatamente.
Actualizaciones generales
Mecánicas principales
- El daño por atributo de los héroes universales se ha reducido de 0,7 a 0,45. Como resultado, se han modificado los daños base y las ganancias de atributos de muchos héroes.
- Los puntos de habilidad ahora se pueden gastar en todos los atributos a partir del nivel 2 en lugar del nivel 6.
- Los hechizos reflejados ahora se benefician de todas las bonificaciones que tenía el lanzamiento original, incluyendo lo siguiente: Mejoras de facetas del lanzador, bonificaciones de talentos, mejoras de Fragmento de Aghanim y Cetro de Aghanim.
- Las mejoras solían depender de los objetos de Aghanim que tenía la unidad reflejada. Ahora, la resistencia a la ralentización también aumenta la velocidad de movimiento mínima en el porcentaje de resistencia a la ralentización. Por ejemplo, un 20 % de resistencia a la ralentización aumenta la velocidad de movimiento mínima de 100 a 120.
- Glifo de fortificación: la duración de la biomateria se ha reducido de 4 s a 3 s.
- Las unidades ya no ganan velocidad de movimiento adicional durante la noche.
- Los objetos que han entrado en la mochila de un héroe por primera vez ahora tienen un período de gracia de 3 segundos en el que pueden cambiarse al inventario principal sin ningún tiempo de reutilización. Esto solo puede ocurrir una vez por objeto y héroe.
- Las zonas de los bordes exteriores superior e inferior ahora están inundadas por corrientes de agua que se pueden atravesar.
- Estas corrientes tienen una corriente que comienza cerca de las torres T3 (justo antes de la ubicación del campamento medio) y baja hasta las torres T1 (antigua ubicación de la Puerta Gemela).
- Ir río abajo aumenta la corriente y la velocidad máxima de movimiento, mientras que ir río arriba no inflige penalización alguna.
- Los arroyos están separados por dos zonas: unas con una «corriente fuerte» que proporciona hasta 150 puntos de velocidad de movimiento extra y otras con una «corriente moderada» que proporciona hasta 100 puntos de velocidad extra. La corriente es «fuerte» desde el comienzo del arroyo cerca de cada base hasta las cascadas cerca de las torres T2. Se considera que todas las demás secciones del arroyo tienen una «corriente moderada».
- El valor de bonificación depende de la dirección a la que se mire, y va desde el 100 % en dirección a la corriente hasta el 0 % en dirección contraria.
- Se han ajustado ligeramente los observadores, campamentos y caminos de las zonas para dar paso al arroyo.
- Las selvas principales de Radiant y Dire ahora también tienen un arroyo con corriente moderada, que comienza cerca del campamento fácil, cerca de las torres centrales de T1. Se unen a los arroyos exteriores, cruzando el carril seguro cerca de las torres de T2.
Objetivos del mapa
Roshan
- Roshan ha vuelto al río, con un foso situado cerca de cada vía lateral:
- El foso superior está ligeramente más cerca de la entrada de la jungla de Dire, y el inferior está más cerca de la de Radiant.
- Solo el foso activo de Roshan aparecerá como icono en el minimapa.
- Roshan aparece inicialmente en el foso inferior. A partir de las 15:00, Roshan seguirá el ciclo día/noche, cruzando el río hacia su foso designado: Arriba por la noche y Abajo de día
- Roshan ya no tiene velocidad de movimiento extra mientras se mueve entre fosos
- Roshan ahora tiene una resistencia a la ralentización básica del 25 % y una resistencia a la ralentización adicional del 25 % cuando corre entre fosos
- Cuando se encuentre con un héroe mientras se mueve entre fosos, Roshan se detendrá y lo agarrará antes de arrojarlo violentamente. Al aterrizar, los héroes quedan aturdidos durante 1 s y reciben 200 de daño puro + 0,5 % de la salud actual del objetivo por minuto de tiempo de juego. Cada vez que Roshan lanza a un héroe, gana 70 de velocidad de movimiento adicional y aumenta el daño de lanzamiento en 100 adicionales hasta que llega a su foso de destino. Después de 5 lanzamientos, Roshan ignora a los héroes en su camino.
- Distancia de lanzamiento: 1500. Velocidad de movimiento adicional máxima: 300. Puede ser bloqueado por habilidades y objetos que bloquean hechizos, como la Esfera de Linken, pero no puede ser reflejado. Los héroes serán lanzados lejos de Roshan en función de su posición relativa a él.
- Se ha añadido un icono de Roshan cerca del minimapa que muestra el estado de Roshan (vivo, muerto, tal vez vivo) y su ubicación:
- Si Roshan está muerto, el estado también incluirá un temporizador hasta su posible reaparición.
- Dado que la reaparición de Roshan tarda entre 8 y 11 minutos, durante este intervalo el estado dirá que puede estar vivo, pero también incluirá un temporizador hasta la reaparición garantizada.
- Si un equipo gana visión sobre Roshan o se oye el Rugido de Retribución de Roshan durante este estado, el temporizador se actualizará para informar de que Roshan está vivo.
- El tercer ojo innato del asesino templario hará que el icono muestre exactamente cuándo y dónde reaparecerá Roshan.
- Rugido de retribución: ahora también aplica un desarmado de 2 s a todas las unidades afectadas. El radio se ha reducido de 900 a 600. El punto de lanzamiento ha aumentado de 0,1 s a 0,5 s. El tiempo de reutilización ha aumentado de 20 s a 60 s.
- Ahora el retroceso de Roshan tiene un tiempo de reutilización de 2 s antes de que pueda aplicarse a la misma unidad de nuevo.
- Se ha añadido una animación de ataque única para el golpe, así como una nueva animación y partículas para el rugido de retribución.
Atormentador
- El atormentador aparece reposicionado en las esquinas del mapa.
- Solo hay un atormentador activo a la vez.
- Ahora el atormentador aparece por primera vez a las 15:00.
- Ahora, el atormentador otorga 250 de oro a cada miembro del equipo al morir.
- El atormentador también depende del ciclo de día y noche, por lo que está en el lado de Radiant por la noche y en el de Dire por el día. Como resultado, siempre aparecerá primero en el lado de Radiant. Debido a esto, Roshan y el atormentador siempre están en lados opuestos.
- Las habilidades del atormentador ahora se escalan con el tiempo de juego en lugar del número de muertes.
- Escudo inquebrantable: el daño absorbido se ha reescalado de 2500 + (200 por muerte) a 1900 + (20 por minuto de tiempo de juego)
- Escudo inquebrantable: la regeneración de barrera se ha reescalado de 100 + (100 por muerte) a 30 + (5 por minuto de tiempo de juego)
- Reflejar: porcentaje de daño reescalado de 90 + (20 por muerte) a 50 + (2 por minuto de tiempo de juego)
- El resplandor: daño por segundo aumentado de 30 a 60
- El resplandor: radio disminuido de 1200 a 1000
- Alivio: nueva habilidad. Tras morir, el Atormentador deja tras de sí un aura de 900 de radio que aumenta la regeneración de salud de todas las unidades en el área en un 2 % de su salud máxima. Dura 15 s.
Estanques de loto
- Se ha cambiado la forma en que se recogen los lotos curativos de los estanques de lotos: ahora los estanques de lotos tienen tres entradas y una región vacía en el centro. Los héroes recogerán lotos automáticamente cuando estén a menos de 350 unidades del centro de un estanque, siempre que tengan espacio disponible en su inventario. El primer loto tarda 1,5 segundos en recogerse, y cada loto posterior en una fila tarda un 30 % menos de tiempo. El temporizador solo cuenta hacia atrás cuando todos los héroes dentro del alcance están en el mismo equipo, se detiene si un héroe enemigo entra en el área y se reanuda cuando los enemigos se van. Si varios héroes aliados están dentro del alcance, el loto se otorgará a un héroe aleatorio.
- Los estanques de lotos ahora generarán lotos grandes después de que estén disponibles los objetos neutrales de nivel 4.
- Los estanques de loto ahora generarán lotos mayores cuando haya disponibles objetos neutrales de nivel 5.
Santuarios de sabiduría
- Las runas de sabiduría se han eliminado y sustituido por nuevos edificios: los santuarios de sabiduría.
- Los santuarios de sabiduría se encuentran en las selvas laterales fuera de la carretera, entre las torres de nivel 1 y 2, donde solían estar los campamentos antiguos.
- Los santuarios se activarán cada 7 minutos, brillando y llenándose de experiencia.
- Para obtener la experiencia de un santuario activado, un héroe debe permanecer a menos de 300 unidades durante 3 segundos.
- Al igual que las piscinas de loto, el santuario no contará el tiempo si un héroe enemigo se opone al permanecer dentro del radio de efecto, y solo se reanudará si el héroe enemigo abandona el área o muere.
- La experiencia se otorgará a un héroe aleatorio a menos de 300 unidades del santuario y también a su compañero de equipo con la experiencia más baja.
Runas de recompensa
- El intervalo de aparición ha aumentado de 3 a 4 minutos.
- El oro proporcionado tras el conjunto inicial se ha redimensionado de 36 + (9 por cada 5 minutos) a 40 + (6 por cada 4 minutos).
Otros cambios
- Se han eliminado los potenciadores de mapa específicos de la región (Minas poderosas, etc.).
- Se han eliminado los puestos de avanzada de las esquinas.
- Las Puertas Gemelas se han reposicionado en las esquinas del mapa en una nueva zona elevada cerca de los Atormentadores.
- Se ha retocado el mapa en general. Se han ajustado ligeramente los campamentos neutrales, los árboles y los acantilados.
- Robo de vida:
- Las habilidades individuales ya no tienen reglas especiales sobre cómo funciona el robo de vida en diferentes situaciones (héroes contra creeps contra ilusiones, tipos de daño, etc.).
- La mecánica de robo de vida es ahora consistente en todas las habilidades:
- El robo de vida se aplica al daño físico de los ataques y se reduce en un 40 % cuando se daña a los no héroes.
- El robo de vida de hechizos ahora se aplica al daño físico de los hechizos y al daño mágico de los hechizos o ataques y se reduce en un 80 % cuando se daña a los no héroes.
- Ni el robo de vida ni el robo de vida de hechizos se aplican al daño puro.
- Mantener pulsada la tecla Alt mientras se miran los objetos que proporcionan robo de vida o robo de vida de hechizos mostrará los porcentajes de robo de vida para atacar y lanzar hechizos, y apuntar a creeps frente a héroes.
- Las siguientes fuentes y objetivos no proporcionan ningún robo de vida: Ataques que no activan modificadores de ataque, daño de ataque contra guardias, edificios o mensajeros, daño de hechizo contra ilusiones, guardias, edificios o mensajeros, daño reflejado, hechizos que eliminan salud en lugar de infligir daño directo, cualquier daño infligido a uno mismo o a los aliados.
- Un pequeño número de habilidades que no usan Robo de vida o Robo de vida de hechizos siguen resultando en curación y pueden beneficiarse del Robo de vida. Ampliación:
- Heridas abiertas del ladrón de vidas cura a los atacantes por un porcentaje del daño infligido.
- Festín del ladrón de vidas cura por un porcentaje de la salud máxima del objetivo.
- Saqueo del meepo cura a todos los meepos una cantidad fija por cada golpe.
Actualizaciones de criaturas neutrales

Campamentos inundados
- Los campamentos de criaturas neutrales que se encuentran dentro de un arroyo se consideran campamentos inundados
- Los campamentos inundados están poblados por nuevas criaturas anfibias neutrales
- Estos campamentos son: Campamento fácil en el borde entre las torres de nivel 1 y nivel 2, campamento medio en el borde cerca de la torre de nivel 2, campamento medio en la selva principal que estaba en el camino del arroyo y solía ser un campamento difícil
- A medida que aumentan las mareas de la batalla, los creeps de estos campamentos especiales evolucionan
- Cada 5 minutos, uno de los creeps de ese campamento será mejorado para siempre a un nivel superior
- Cada campamento consta de 3 unidades. Como resultado, a las 15:00 el campamento fácil se convierte completamente en un campamento medio, y ambos campamentos medios se convertirán en difíciles. A las 30:00 el campamento medio se convertirá en difícil, y ambos campamentos difíciles evolucionarán a antiguos
- Cada criatura solo puede mejorarse dos veces, lo que significa que un campamento fácil nunca alcanzará el estado de antiguo (lo sentimos, renacuajos).
- Las unidades no se mejoran si el campamento está bloqueado. La cantidad de unidades mejoradas no puede aumentarse, por lo que si solo hay una criatura antigua, intentar apilar ese campamento no creará otra criatura antigua.
- Estos campamentos están formados por los siguientes monstruos: el campamento fácil está formado por tres renacuajos, el campamento medio por dos bogles y un aprendiz de mago del pantano, el campamento difícil por dos croakers y un mago del pantano, y el campamento antiguo por dos croakers antiguos y un mago del pantano antiguo.
Renacuajo

- Nuevo monstruo cuerpo a cuerpo de nivel 2
- 400 de salud y 200 de maná
- 270 de velocidad de movimiento
- 19-21 de daño
- 1 de armadura y 0 % de resistencia mágica
- 17-19 de oro y 30 de XP Recompensa
- Aura de los ríos: pasiva. Todos los aliados en un radio de 1200 reciben un 10/12/14/16 % de velocidad de movimiento y daño adicional, siempre que el propietario del aura esté en el agua.
Boglet

- Nueva criatura cuerpo a cuerpo de nivel 4
- 700 de salud y 300 de maná
- 22-24 de daño
- 290 de velocidad de movimiento
- 2 de armadura y 0 % de resistencia mágica
- 25-29 de oro y 42 de XP de recompensa
- Brazo de las profundidades: activo. Envía tentáculos en la dirección objetivo, aturdiendo a los enemigos durante 0,8 s e infligiendo 80/100/120/140 de daño. Alcance: 275. Costo de maná: 40. Enfriamiento: 16 s.
- Brazo del abismo: Los neutrales lanzarán esta habilidad sobre el enemigo más cercano si hay tres o más enemigos en un radio de 550 (2 veces el alcance de lanzamiento de la habilidad). Después de eso, todas las copias de esta habilidad en otros Boglets neutrales dentro de un rango de 1200 se ponen en enfriamiento de 5 s.
- Aura de los Nacidos del Río: Pasiva. Todos los aliados en un radio de 1200 reciben un 10/12/14/16 % de velocidad de movimiento y daño adicional, siempre y cuando el dueño del aura esté en el agua.
Aprendiz de Marshmage

- Nueva criatura a distancia de nivel 4
- 700 de salud y 300 de maná
- 24-27 de daño
- 290 de velocidad de movimiento y 250 de alcance de ataque
- 2 de armadura y 0 % de resistencia mágica.
- 25-29 de oro y 42 de XP. Recompensa.
- Burbuja de agua (pequeña): crea una burbuja de barrera que protege al objetivo de 100/120/140/160 de daño mágico durante 10 s. Alcance de lanzamiento: 550, coste de maná: 90, enfriamiento: 16 s.
- Burbuja de agua (pequeña): los neutrales lanzarán esta habilidad sobre un aliado aleatorio que tenga menos del 50 % de salud.
- Aura de los ríos: pasiva. Todos los aliados en un radio de 1200 reciben un 10/12/14/16 % de velocidad de movimiento y daño adicional, siempre que el propietario del aura esté en el agua.
Roncador

- Nuevo monstruo cuerpo a cuerpo de nivel 4.
- 900 de salud y 350 de maná.
- 41-46 de daño
- 300 de velocidad de movimiento
- 3 de armadura y 0 % de resistencia mágica
- 37-41 de oro y 55 de XP de recompensa
- Zarcillos de las profundidades: Activo. Envía tentáculos en forma de cono en la dirección del objetivo, aturdiendo a los enemigos durante 1,2 s e infligiendo 120/140/160/180 de daño. Alcance: 300. Coste de maná: 50. Enfriamiento: 18 s.
- Zarcillos de las profundidades: los neutrales lanzarán esta habilidad sobre el enemigo más cercano si hay tres o más enemigos en un radio de 600 (2 veces el alcance de lanzamiento de la habilidad). Después de eso, todas las copias de esta habilidad en otros Croakers neutrales dentro de un rango de 1200 se ponen en enfriamiento de 5 s.
- Aura de los Nacidos del Río: Pasiva. Todos los aliados en un radio de 1200 reciben un 10/12/14/16 % de velocidad de movimiento y daño adicional, siempre y cuando el dueño del aura esté en el agua.
Marshmage

- Nuevo monstruo a distancia de nivel 4.
- 900 de salud y 350 de maná.
- 40-45 de daño.
- 300 de velocidad de movimiento y 250 de alcance de ataque.
- 3 de armadura y 0 % de resistencia mágica.
- 37-41 de oro y 55 de XP. Recompensa.
- Burbuja de agua (media): crea una burbuja de barrera que protege al objetivo de 150/180/210/240 de daño mágico durante 10 s. Cuando la burbuja estalla, cura al objetivo un 50 % de esa cantidad. Alcance de lanzamiento: 550, coste de maná: 100, enfriamiento: 16 s.
- Burbuja de agua (media): los neutrales lanzarán esta habilidad sobre un aliado aleatorio que tenga menos del 50 % de salud.
- Aura de los nacidos en el río: pasiva. Todos los aliados en un radio de 1200 reciben un 10/12/14/16 % de velocidad de movimiento y daño adicional, siempre que el propietario del aura esté en el agua.
Corvina ancestral

- Nivel 5 nuevo. Antiguo monstruo cuerpo a cuerpo.
- 1250 de salud y 450 de maná.
- 60-64 de daño.
- 300 de velocidad de movimiento.
- 5 de armadura y 30 % de resistencia mágica.
- 53-56 de oro y 104 de XP. Recompensa.
- Congregación de las profundidades: Activa. Envía tentáculos en 6 direcciones a su alrededor, aturdiendo a los enemigos durante 1,4 s e infligiendo 250/275/300/325 de daño. Alcance: 300. Coste de maná: 70. Enfriamiento: 20 s.
- Congregación de las Profundidades: Los neutrales lanzarán esta habilidad si hay tres o más enemigos en un radio de 600 (2 veces el alcance de la habilidad) y al menos una unidad está dentro del alcance de lanzamiento. Después de eso, todas las copias de esta habilidad en otros Ancient Croakers neutrales dentro de un rango de 1200 se ponen en enfriamiento de 5s.
- Aura de los nacidos en el río: pasiva. Todos los aliados en un radio de 1200 reciben un 10/12/14/16 % de velocidad de movimiento y daño adicional, siempre que el propietario del aura esté en el agua.
Ancient Marshmage

- Nuevo Ancient a distancia de nivel 5.
- 1250 de salud y 450 de maná.
- 58-62 de daño.
- 300 de velocidad de movimiento y 500 de alcance de ataque.
- 5 de armadura y 30 % de resistencia mágica
- 53-56 de oro y 104 de XP de recompensa
- Burbuja de agua (grande): crea una burbuja de barrera que protege al objetivo de 210/240/270/300 de daño mágico durante 10 s. Cuando la burbuja estalla, cura al objetivo y a todos los aliados en un radio de 675 en un 50 % de esa cantidad. Alcance de lanzamiento: 550, coste de maná: 110, enfriamiento: 16 s.
- Burbuja de agua (grande): los neutrales lanzarán esta habilidad sobre un aliado aleatorio que tenga menos del 50 % de salud.
- Aura de los nacidos en el río: pasiva. Todos los aliados en un radio de 1200 reciben un 10/12/14/16 % de velocidad de movimiento y daño adicional, siempre que el propietario del aura esté en el agua.
Merodeadores antiguos
- Los merodeadores han regresado como un campamento neutral antiguo.
- Cada campamento consta de 2 acólitos merodeadores y 1 chamán merodeador.
- Recompensa media: 158 de oro y 314 de XP.
Acólito merodeador antiguo

- Vuelve el monstruo cuerpo a cuerpo antiguo.
- Salud aumentada de 600 a 750.
- Recompensa de XP aumentada de 50 a 95.
- La recompensa de oro disminuyó de 52-58 a 37-43
- El tiempo de ataque base aumentó de 1,5 s a 2 s
- La velocidad de ataque base aumentó de 100 a 135
- El punto de ataque disminuyó de 0,83 s a 0,3 s
- La velocidad de giro mejoró de 0,5 a 0,9
- Aura de merodeador: Ya no se acumula consigo misma
- Aura del merodeador: Robo de vida reescalado del 10 % al 9/10/11/12 %.
- Aura del merodeador: Regeneración de salud reescalada del 10 al 9/10/11/12 %.
Chamán merodeador antiguo

- Vuelve el monstruo cuerpo a cuerpo antiguo
- Nivel aumentado de 5 a 6.
- Salud aumentada de 1200 a 1400.
- Recompensa de XP aumentada de 95 a 124
- Recompensa de oro aumentada de 58-69 a 76-80
- Tiempo de ataque base aumentado de 1,5 s a 2 s
- Velocidad de ataque base aumentada de 100 a 135
- Punto de ataque disminuido de 0,83 s a 0,3 s
- Velocidad de giro mejorada de 0,5 a 0,9
- Profanar: El número de unidades enemigas en el rango necesario para activar un lanzamiento aumentó de 1 a 3.
- Petrificar: Los neutrales lanzarán automáticamente esta habilidad solo si el Chamán Merodeador Antiguo tiene menos del 90 % de salud al comienzo del ataque.
- Petrificar: El DPS aumentó de 75 a 100.
- Petrificar: La duración disminuyó de 2 s a 1,2/1,3/1,4/1,5 s.
- Petrificar: el intervalo de daño se redujo de 0,5 s a 0,1 s.
Otros cambios en los bichos
Kobold

- Aura de prospección: ya no es inquebrantable.
Piel de trueno ancestral

- Golpe: el número de unidades enemigas en el rango necesario para activar un lanzamiento se redujo de 4 a 3.
Actualizaciones de objetos
Bloque de queso

- Ahora, Delicioso restaura 3000 puntos de vida y 2000 de maná al consumirlo.
- Ahora, Escudo sabroso de Delicioso tiene una duración de 5 minutos.
- Ya no se puede lanzar Delicioso sobre un aliado para otorgarle el beneficio. Sin embargo, el objeto sigue siendo totalmente compartible.
Botella

- Ya no se recarga cuando el portador tiene un beneficio persistente de regeneración de fuente (el portador debe estar físicamente en la fuente).
Orbe de marchitamiento

- Piedra de corrupción renombrada como Orbe de corrupción
- Duración de Corrupción menor reducida de 8 s a 3 s
Orbe de escarcha

- Nuevo objeto de equipo básico. Cuesta 250 de oro
- No proporciona bonificaciones
- Pasiva: Escarcha. Al atacar, ralentiza al enemigo un 13 % si el objetivo es a distancia y un 5 % si el objetivo es cuerpo a cuerpo. Reduce la curación recibida por el objetivo un 13 %. Duración: 3 s
Orbe de veneno

- Coste aumentado de 250 a 350
- Ataque de veneno ahora tiene un tiempo de reutilización de 9 s
- Ataque de veneno ya no ralentiza la velocidad de movimiento
- Daño por segundo de Ataque de veneno aumentado de 2 a 10
- Duración de Ataque de veneno aumentada de 2 s a 3 s
Guardia centinela

- Tiempo de reabastecimiento disminuido de 80 s a 70 s
- El radio de Visión Verdadera ha aumentado de 1000 a 1050.
Humo de engaño

- Se ha añadido un indicador visual sobre el lanzador del humo.
Encaje de viento

- El coste ha disminuido de 250 a 225.
- La bonificación de velocidad de movimiento ha disminuido de +20 a +15.
Hoja abisal

- Receta modificada
- Ahora requiere Rompecráneos (2875), Sange (2100) y una receta de 1275 de oro. El coste total se mantiene en 6250.
- Ahora proporciona: +35 de daño, +26 de fuerza, +25 % de resistencia a ralentización, +25 % de salud y robo de vida.
- Ya no proporciona +250 de salud y +10 de regeneración de salud.
- Se ha eliminado la habilidad de bloqueo de daño.
Botas arcanas

- Recuperar maná se ha renombrado como Recuperar
Furia de batalla

- La receta ha cambiado
- Ahora requiere la segunda espada ancha (1000) en lugar de la espada de dos manos (1350)
- El coste de la receta ha aumentado de 450 a 600. El coste total ha disminuido de 4100 a 3900
- El daño adicional ha disminuido de +65 a +50
- El daño de hendidura a los héroes se ha reducido del 70 % al 60 %.
Piedra de sangre

- Ya no proporciona un aumento de radio de área de efecto de +75.
- Pacto de sangre ahora aplica un disipación básica al lanzar.
Espino de sangre

- Rendimiento de alma El golpe verdadero en el objetivo silenciado ahora está limitado solo al propietario del objeto y a sus unidades controladas.
- El silencio de Rendimiento de alma sobre los objetivos afectados ahora está teñido de rojo para distinguir mejor el silencio de Espino de sangre de otras fuentes de silencio.
Botas de aguante

- El coste total ha disminuido de 4275 a 4225 (debido a la disminución del coste de Encaje de viento)
Tambor de resistencia

- El coste total ha disminuido de 1650 a 1625 (debido a la disminución del coste de Encaje de viento)
- Resistencia ya no utiliza cargas
- El tiempo de reutilización de Resistencia ha aumentado de 30 s a 45 s
- La bonificación de velocidad de ataque de Resistencia ha disminuido de 45 a 35
- Rapidez La bonificación de velocidad de movimiento del aura ha disminuido de 20 a 15.
Hoja etérea

- El multiplicador del atributo primario Explosión de éter para héroes universales ha disminuido de 60 % a 45 %.
Cetro de divinidad de Eul

- El coste total ha disminuido de 2625 a 2600 (debido a la disminución del coste de Encaje de viento).
Ojo de Skadi

- Receta modificada
- Ahora también requiere Orbe de escarcha (250).
- El coste de la receta ha disminuido de 1300 a 1050. El coste total se mantiene en 5300.
Mano de Midas

- Ahora Transmutar otorga un lote de piedra loca cuando se usa en una criatura neutral.
Alabarda celestial

- Objeto rediseñado
- Requiere Vanguardia (1700), Corona (450), Anillo de regeneración (175) y una receta de 275 de oro. Coste total: 2600
- Proporciona +275 de salud, +6 de regeneración de salud y +5 a todos los atributos.
- Pasiva: Bloqueo de daño. Otorga un 60 % de probabilidad de bloquear 60 de daño de los ataques a héroes cuerpo a cuerpo y 30 de los ataques a distancia.
- Activa: Desarmar. Ahora se puede disipar. El coste de maná se ha reducido de 75 a 25. La duración en héroes a distancia se ha reducido de 5 s a 4 s.
Gleipnir

- Objeto rediseñado
- Receta modificada. Ahora requiere potenciador de puntos (1200) en lugar de vorágine (2950)
- Coste de la receta aumentado de 550 a 1100. Coste total reducido de 5750 a 4550
- Ahora también proporciona +75 de bonificación de área de efecto y +200 de maná
- La bonificación de salud ha aumentado de +275 a +450.
- La bonificación de inteligencia ha disminuido de +24 a +15.
- Cadenas eternas ya no inflige daño.
- El radio de Cadenas eternas ha disminuido de 350 a 275 (el radio efectivo del hechizo no ha cambiado debido a la bonificación de área de efecto integrada del objeto).
- El coste de maná de Cadenas eternas ha disminuido de 200 a 100.
- Se ha eliminado la habilidad Cadena de relámpagos.
Asesino de magos

- Receta modificada. Ahora requiere guantes de celeridad (450), capa (800), orbe de veneno (350) y cornucopia (1200). Coste total reducido de 2825 a 2800.
- Ya no proporciona +10 de inteligencia.
- Ahora proporciona +5 de regeneración de salud y +8 de daño.
- Bonificación de velocidad de ataque reducida de +45 a +30.
Máscara de locura

- Bono de furia. Velocidad de movimiento reducida de 30 a 25.
Orbe de corrosión

- Objeto rediseñado.
- Requiere orbe de escarcha (250), orbe de plaga (300) y banda de piel de elfo (450). Coste total: 1000.
- Proporciona +8 de agilidad.
- Pasiva: Corrosión. Al atacar, ralentiza al enemigo un 16 % si el objetivo es a distancia y un 6 % si el objetivo es cuerpo a cuerpo. También reduce la curación recibida por el objetivo un 20 % y su armadura 3. Duración: 3 s.
- La reducción de armadura no se acumula con sus componentes, Desolador o Desolador estigia.
Filacteria

- Se ha aumentado el tiempo de reutilización del hechizo de potenciación de 6 s a 12 s.
- Se ha reducido la ralentización de movimiento del hechizo de potenciación del 50 % al 30 %.
- Se ha aumentado la duración de ralentización del hechizo de potenciación de 1,5 s a 3 s.
Khanda

- Se ha modificado el objeto.
- Se ha cambiado la receta. Ahora requiere Tiara de Selemene (1800) en lugar de Crystalys (2000).
- El coste de la receta ha aumentado de 500 a 1500. El coste total ha aumentado de 5100 a 5900.
- Ahora proporciona +8 de regeneración de maná en lugar de +50 de daño.
- Se ha eliminado la habilidad de golpe crítico.
- El hechizo de potenciación ya no inflige daño de ataque.
- El daño adicional del hechizo de potenciación ha aumentado de 150 a 250.
- El hechizo de potenciación ahora aplica ruptura al objetivo, desactivando sus habilidades pasivas durante su duración.
- Movimiento de hechizo potenciado: la ralentización se ha reducido del 50 % al 30 %.
- Duración de la penalización de hechizo potenciado: se ha aumentado de 1,5 s a 3 s.
Broche de revenant

- Objeto rediseñado
- Requiere cristal (2000), máscara vudú (700) y una receta de 600 de oro. Coste total: 3300
- Proporciona +35 de daño y +16 % de robo de vida de hechizos.
- Se ha eliminado la habilidad de la provincia fantasma.
- Pasiva: crítico fantasma. Otorga a cada ataque un 30 % de probabilidad de infligir daño mágico adicional equivalente al 80 % del daño del ataque.
- Esto se considera un golpe crítico para otras fuentes de golpes críticos. Esta habilidad no tiene efecto en los edificios.
Sange y Yasha

- La bonificación de resistencia de estado ha disminuido del +25 % al +20 %.
Hoja de las Sombras

- Receta modificada. Ahora requiere Claymore (1350) en lugar de Broadsword (1000). Coste total aumentado de 3000 a 3350
- Daño adicional aumentado de +20 a +25
Borde de plata

- Coste total aumentado de 5450 a 5800 debido a los cambios en Hoja de las Sombras
- Daño adicional aumentado de +60 a +70
Escudo solar

- El coste total ha disminuido de 2600 a 2575 (debido a la disminución del coste de Encaje de viento)
Botas tranquilas

- El coste total ha disminuido de 925 a 900 (debido a la disminución del coste de Encaje de viento)
Despertador de viento

- El coste total ha disminuido de 6825 a 6800 (debido a la disminución del coste de Encaje de viento)
Hoja de bruja

- Receta modificada
- Ahora requiere Orbe de veneno (350)
- El coste de la receta ha disminuido de 600 a 250. El coste total se mantiene en 2775.
Actualizaciones de objetos neutrales
Fabricación neutral
- Los monstruos neutrales ya no sueltan fichas neutrales.
- Se ha eliminado el alijo neutral.
- Los objetos neutrales ya no se pueden soltar ni mover a la mochila del héroe.
- Cuando esté disponible, despejar por completo un campamento de monstruos neutrales proporcionará al jugador piedra loca.
- Recoger suficiente piedra loca permite al jugador crear un objeto neutral seleccionando un artefacto y un encantamiento.
Obtener piedra loca
- Completar un campamento de bichos neutral proporciona piedra loca para el equipo del jugador que mata.
- El jugador que recoge la piedra loca recibe 2 y 1 se le da a un compañero de equipo al azar.
- La piedra de la locura que caiga se recoge automáticamente si no hay héroes enemigos en un radio de 800 unidades del último monstruo que muere y hay un héroe aliado a 1200 unidades del monstruo muerto. De lo contrario, se deja en el suelo donde murió el monstruo y puede ser recogida por cualquiera de los equipos.
- Si el jugador que recoge la piedra de la locura ya ha alcanzado su límite (más información a continuación), toda su piedra de la locura también se divide a partes iguales entre sus compañeros de equipo.
Niveles de objetos
- Los objetos neutros ahora se componen de dos partes: artefactos y encantamientos.
- Los artefactos son la habilidad del objeto y pueden ser pasivos o activos.
- Los encantamientos proporcionan estadísticas y atributos pasivos a los objetos.
- Al igual que en el sistema anterior de objetos neutros, los objetos se organizan por niveles.
- Cada nivel solo está disponible después de un momento específico.
- Cada artefacto pertenece a un solo nivel.
- Los encantamientos tienen varios niveles y se pueden encontrar en varios niveles.
Creación
- Al crear, los jugadores pueden elegir entre 4 artefactos y 4 encantamientos y elegir uno de cada uno
- Los artefactos proporcionarán 3 opciones del nivel actual y la última opción será conservar el artefacto actual
- Los encantamientos proporcionarán 4 opciones del nivel actual sin opción de conservar el encantamiento actual
- La creación de un objeto neutral reemplaza al objeto neutral existente, si lo hay
- Los jugadores deben crear un objeto neutral de nivel 1 antes de poder crear un objeto neutral de nivel 2.
- Crear un objeto neutral de nivel 1 cuesta 5 Piedras de la Locura.
- Crear objetos neutrales de nivel 2, 3, 4 o 5 cuesta 10 Piedras de la Locura.
- Los objetos neutrales de nivel 5 se pueden volver a crear por un coste creciente de 10 Piedras de la Locura.
Límites de Piedras de la Locura
- Los jugadores tienen un límite en la cantidad de Madstone que pueden obtener en un momento dado.
- A intervalos específicos, el límite aumentará lo suficiente para permitir a los jugadores crear el siguiente nivel de objetos neutros.
- Al comienzo del juego, el límite de Madstone es 0.
- A las 5:00, el límite de Madstone aumenta a 5.
- A las 15:00, el límite de Madstone aumenta a 15.
- A las 25:00, el límite de Madstone aumenta a 25
- A las 35:00, el límite de Madstone aumenta a 35
- A las 60:00, el límite de Madstone aumenta a 45
- A las 70:00, se elimina el límite de Madstone y los jugadores pueden recoger Madstone infinitas
Turbo
- Los tiempos de disponibilidad de Madstone se reducen a la mitad en Turbo
- Recoger Madstone da como resultado 3 Madstone para el jugador y 2 para su equipo.
Lista de artefactos neutrales
Nivel 1

Mana Draught (Nuevo)

Activo: Bottoms Up. Restaura 60 de maná + 2 % del maná máximo del lanzador durante 6 segundos.
- Recibir daño de un héroe enemigo o de Roshan finaliza el efecto antes de tiempo.
- Se puede compartir de forma similar a Botella, con el efecto aún dependiendo del maná del lanzador.
- Alcance de lanzamiento: 650.
- Sin coste de maná.
- Recuperación: 40 s.
Pasiva: Llenar. La velocidad de recuperación aumenta un 30 % mientras se está en el agua.
Pulsera oculta

Pasiva: Ritos de Eloshar. Cada vez que el portador es atacado, gana una acumulación de 0,4 de regeneración de maná, hasta 5 acumulaciones.
- Las acumulaciones duran hasta 5 segundos.
Orbe de destrucción

Pasiva: Impedir la corrupción. Los ataques reducen la armadura del objetivo en 2 y ralentizan su movimiento en un 10 % si el portador es cuerpo a cuerpo, o en un 5 % si es a distancia.
- Dura 5 segundos.
Pig Pole

Activo: ¡Pig, fuera! Convierte a tu héroe en una criatura durante 4 segundos y le da un +15 % de velocidad de movimiento.
- Sin coste de maná.
- Recuperación: 25 s.
Pollywog Charm (Nuevo)

Activo: Croac. Aumenta la regeneración de salud de un aliado en 8 durante 10 segundos.
- Mientras está en el agua, la unidad bendecida también se mueve un 10 % más rápido.
- Alcance de lanzamiento: 1000.
- Coste de maná: 40.
- Recuperación: 45 s.
Látigo del destripador (nuevo)

Activa: Desollar. Clava espinas en todos los enemigos en un área de efecto de 200 unidades. Durante los siguientes 10 segundos, cuando son atacados reciben daño físico adicional. Los ataques de héroe infligen +12 de daño, los ataques de no héroe infligen +4.
- Alcance de lanzamiento: 700.
- Sin coste de maná.
- Recuperación: 30 s.
Chispa de coraje

Pasiva: Coraje. Proporciona +10 de daño cuando la salud del héroe está por encima del 50 % y +5 de armadura cuando está por debajo de ese umbral.
Pala fiel

Activa: Excavar. Canalizar durante 1 segundo para desenterrar una runa de recompensa, un ungüento curativo, un mango encantado o un kobold.
- Al excavar en un río siempre se desentierra una runa de agua.
- Alcance de lanzamiento: 250.
- Sin coste de maná.
- Recuperación: 60 s.
Nivel 2

Hoja de bandido

Pasiva: misericordia oscura. Los ataques del portador infligen 3 puntos más de daño a los enemigos por cada 5 % de PV que les falten.
Anillo de esencia

Activa: esencia de vida. Aumenta la salud actual y máxima en 240 durante 15 segundos.
- Coste de maná: 150.
- Recuperación: 25 s.
Capa de gasa

Pasiva: Sexto sentido. El portador esquiva automáticamente un ataque de un héroe enemigo cada 6 segundos.
Garra de hierro

Activa: Cortar. Ataca a una unidad enemiga no jugador para eliminar el 80 % de su vida actual o destruye instantáneamente el árbol objetivo.
- Alcance de lanzamiento: 350.
- Sin coste de maná.
- Envuelve a los monstruos durante 20 s y a los árboles durante 4 s.
Sello abrasador (nuevo)

Pasivo: quemadura. Los enemigos marcados con 40 puntos de daño mágico o más se queman durante 5 segundos, lo que les causa 15 puntos de daño mágico por segundo. Este efecto no se acumula. No afecta a los edificios.
- Frecuencia de activación: 0,25 s.
- Daño total: 75.
- Sin enfriamiento.
Juguete del tumbador

Activo: Bóveda. Impulsa a tu héroe 300 unidades hacia delante. No se puede usar en los 3 segundos siguientes si su propietario recibe daño de un jugador.
- Sin coste de maná.
- Recuperación: 15 s.
Nivel 3

Guardia del vendaval (nuevo)

Activo: Escudo ciclónico. Envuelve al lanzador en una barrera de todo daño de 400 que bloquea el 75 % del daño recibido y dura hasta 10 s. Mientras está activa, la barrera también proporciona un 50 % de resistencia a la ralentización.
- Sin coste de maná.
- Recuperación: 30 s.
Guantelete de pólvora (nuevo)

Pasiva: Golpea a la multitud. Tu próximo ataque salpica a todos los enemigos en un radio de 250 unidades con un 50 % del daño del ataque.
- El objetivo original no se ve afectado por la salpicadura, pero recibe 120 puntos de daño mágico adicionales.
- Recuperación: 6 s.
Maldición de la némesis

Pasiva: Cañón de cristal. El propietario recibe un 8 % más de daño de todas las fuentes.
Pasiva: Cristalizar.
- Al atacar a un héroe, aplica una penalización que aumenta el daño recibido por ese héroe en un 12 % durante 5 segundos.
- Solo un objetivo puede verse afectado por Vidriar al mismo tiempo.
Equipo ninja

Activo: Disfraz solitario. Lanza Humo de engaño solo sobre ti que dura hasta 15 segundos.
- Sin coste de maná.
- Recuperación: 60 s.
Navaja dentada (nuevo)

Pasiva: Destripa. Los ataques tienen un 20 % de probabilidad de tener Golpe certero e infligen un 10 % de la salud actual del objetivo como daño físico adicional.
- Los procesos contra Roshan siempre infligen 200 puntos de daño adicional.
- Las ilusiones pueden crear el efecto de proceso, pero no infligen daño adicional.
- Recuperación: 1 s.
Susurro del terror

Pasiva: Visión de túnel. Reduce la visión diurna del héroe equipado en un 15 %, pero aumenta su daño de hechizos en un 10 %.
Nivel 4

Túnica ceremonial

Pasiva: Aura ceremonial. Reduce la resistencia de estado del enemigo en un 10 % y la resistencia mágica en un 10 % en un radio de 1200 unidades.
Ballesta incapacitadora (Nueva)

Activa: Cojera. Golpea a un enemigo e inflige 75 de daño, luego reduce su velocidad de movimiento en un 80 % y reduce su recuperación de salud en un 40 % durante 4 segundos.
- La ralentización desaparece a lo largo de la duración del perjuicio, mientras que la penalización de la recuperación de salud es constante durante la duración.
- Alcance de lanzamiento: 600.
- Coste de maná: 75.
- Recuperación: 12 s.
Monóculo de aumento (nuevo)

Pasiva: Ojo avizor. Aumenta el alcance de lanzamiento en 125 y el alcance de ataque en 100 (cuerpo a cuerpo y a distancia).
- Recibir más de 25 de daño de una fuente controlada por un jugador o de Roshan desactiva este efecto durante 3 s.
Rompecabezas

Pasiva: Golpe silenciador. El siguiente ataque silencia al enemigo golpeado durante 2 s.
- Recuperación: 12 s.
Tótem de foca ogro

Activo: Flop de foca ogro. Flop hacia delante como una foca ogro 2 veces, infligiendo 250 de daño y ralentizando a los enemigos en un radio de 275 en un 100 % durante 1,5 s en cada rebote.
- 400 de distancia de rebote.
- Coste de maná: 25.
- Recuperación: 40 s.
Manto pírrico (nuevo)

Activa: Retribución. Marca a una unidad enemiga durante 6 segundos. El 60 % de todo el daño infligido al lanzador se refleja en la unidad marcada como daño físico.
- Alcance de lanzamiento: 800.
- Sin coste de maná.
- Recuperación: 40 s.
Nivel 5

Libro de los muertos

Activo: Invocación demoníaca superior. Invoca a 2 guerreros demoníacos y 2 arqueros demoníacos que duran 75 segundos. El guerrero quema maná con cada golpe, revela unidades invisibles e inflige daño mágico a quien lo mate. El arquero tiene una habilidad básica de disipación con un aura de movimiento y velocidad de ataque lenta y pasiva.
- Sin coste de maná.
- Recuperación: 80 s.
Cielo caído

Activo: Cielo caído.
Transforma al portador en un meteoro que golpea al objetivo en un área de 315 de radio tras 1 s de vuelo. Golpea a todas las unidades enemigas y las aturde durante 1,6 s, inflige 150 de daño de impacto y las prende fuego durante 6 s, lo que inflige 60 de daño mágico cada 1 s.
- Afecta a los edificios. El daño de impacto a los edificios se reduce en un 50 %.
- Alcance de lanzamiento: 1200.
- Sin coste de maná.
- Recuperación: 15 s.
Lámpara mágica

Pasiva: rejuvenecer. Cuando la salud del portador cae por debajo del 20 %, recibirá un disipador fuerte y se curará 1500 puntos de salud.
- Recuperación: 75 s.
Cuerno de minotauro

Activa: avatar menor. Aplica un disipador básico. Otorga un 50 % de resistencia mágica e inmunidad al daño puro y reflejado durante 2 s.
- Mientras dure el efecto, cualquier efecto negativo de los hechizos enemigos no tendrá efecto.
- Sin coste de maná.
- Recuperación: 40 s.
Sombrero pirata (revisado)

Pasivo: Saquear. Roba 150 de oro a los héroes enemigos que mueren en un radio de 1200 unidades. Si el portador del sombrero es el asesino, no hay límite de alcance y se roban 150 de oro adicionales.
Pasiva: Tesoro enterrado. La pérdida de oro al morir se reduce en un 100 %.
Patas de araña

Activa: Saltar. Otorga un 20 % de velocidad de movimiento, un 50 % de mejora de velocidad de giro y ruta libre durante 10 segundos.
- Caminar sobre los árboles hace que se destruyan.
- Sin coste de maná.
- Recuperación: 20 s.
Desolador estigia

Pasiva: Corrupción superior. Tus ataques reducen la armadura del objetivo en 13 durante 7 segundos.
Ojo implacable (nuevo)

Pasiva: Implacable. Proporciona un 100 % de resistencia a la ralentización. Esta bonificación se reduce en un 20 % por cada héroe enemigo en un radio de 300 unidades.
Lista de encantamientos neutrales
Alerta

- Disponible en los niveles 1, 2, 3 y 4.
- +10/15/20/25 Velocidad de ataque
- +0/150/225/300 Visión nocturna adicional
Fuerte

- Disponible en los niveles 1, 2, 3 y 4
- +125/175/225/275 Vida
- +0/4/8/12 Regeneración de vida
Místico

- Disponible en los niveles 1, 2, 3 y 4
- +1/2/3/4 Regeneración de maná
- +0/10/16/22 % de resistencia mágica
Acelerado

- Disponible en los niveles 1, 2, 3 y 4
- +15/20/25/30 Velocidad de movimiento
- +0/100/160/220 Maná
Resistente

- Disponible en los niveles 1, 2, 3 y 4
- +5/8/11/14 de daño
- +0/4/7/10 de armadura
Vasto

- Disponible en los niveles 2 y 3
- +60/90 de alcance de ataque (cuerpo a cuerpo y a distancia)
Codicioso

- Disponible en los niveles 2 y 3
- +75/100 de GPM
- +200/250 de maná
- -30/60 de daño de ataque
Ojos agudos

- Disponible en los niveles 2 y 3
- +125/135 de alcance de lanzamiento
- +1/1,5 de regeneración de maná
- -15 % de maná máximo
Vampírico

- Disponible en los niveles 2, 3 y 4
- +12/16/20 % de robo de vida
- +8/12/16 % de robo de vida de hechizos
Eterno

- Disponible en los niveles 4 y 5
- +10/15 % de amplificación de desventaja
- +10/20 % de amplificación de hechizo
Titánico

- Disponible en los niveles 4 y 5
- +15/25 % de daño de ataque base
- +10/15 % de resistencia de estado
Brutal

- Disponible en los niveles 4 y 5
- +20/30 % de resistencia a ralentización
- -12/18 % de tiempo de ataque base
- -15 % de inteligencia
Sin límites

- Disponible en el nivel 5
- +150 de alcance de ataque (cuerpo a cuerpo y a distancia)
- +350 de alcance de lanzamiento
Evolucionado

- Disponible en el nivel 5
- +40 de estadística primaria
Febril

- Disponible en el nivel 5
- +15 % de reducción de tiempo de reutilización
- +15 % de aumento de coste de maná/pérdida de maná
Sabio

- Disponible en el nivel 5
- +600 de experiencia por minuto
Audaz

- Disponible en el nivel 5
- +100 de velocidad de ataque
- +80 de daño de ataque mágico
- +10 % de daño recibido
Pies ligeros

- Disponible en el nivel 5
- +115 de velocidad de movimiento
Los cambios de héroes en el parche 7.38 se pueden encontrar en el sitio web oficial de Dota 2 o en el cliente del juego.
Como informó anteriormente CyberScore, en Dota 2 lanzó un tesoro en honor al Año Nuevo Lunar.
de CyberScore




















